Mein VR Rundgang auf der gamescom 2015
Letzte Woche war es endlich wieder soweit und die Kölner Messe-Hallen öffneten die Tore für die gamescom 2015. Bewaffnet mit einem Lageplan der verschiedenen Aussteller machte ich mich sofort auf in Richtung Oculus VR, um die Consumer-Version der gehypten VR-Brille zu testen.
Oculus Rift Endconsumer Version
Nachdem ich in einen kleinen gut klimatisierten Raum mit einem gemütlichen Sessel in seiner Mitte geführt wurde durfte ich mich setzen und das Prachtstück endlich aufsetzen. Der erste Eindruck war schon mal sehr positiv. Im Vergleich zum bereits erhältlichen DK2 Entwicklermodell der Oculus Rift fühlt sich die neueste Version deutlich leichter und bequemer an. Das dargestellte Bild war sofort klar und alle zusehenden Gegenstände im virtuellen Raum scharf zu erkennen. Außerdem passten die seitlich an der Brille angebrachten Kopfhörer auf Anhieb hervorragend.
Nachdem ich noch mit einem Xbox Controller ausgestattet wurde, durfte ich die erste von acht möglichen Demos auswählen. Entschieden habe ich mich hierbei für Eve Valkyrie. An Bord eines Weltraum Kampffliegers nahm ich es nun mit feindlichen, computergesteuerten Kampfpiloten auf. Hierbei konnte ich mich in meinem Cockpit umsehen und somit die an mir vorbeifliegenden Raumflieger mit meinen Blicken und Kopfbewegungen verfolgen und so besser ausmachen, wo sich diese gerade befanden. Der Kampf bot sich mir sehr eindrucksvoll und nach ungefähr fünf Minuten war ich bereit für die Demonstration des nächsten VR-Erlebnisses.
Wie mir die nette Vorführerin empfohlen hatte entschied ich mich nun für die Demo des Spiels Edge of Nowhere. Bei dieser steuerte ich einen gut ausgerüsteten Bergsteiger über eisige Höhen in der „Third Person“-Perspektive und stürzte dabei nicht nur einmal um ein Haar in den Abgrund. Gerade die Sicht von oben war im ersten Moment etwas ungewöhnlich, wandelte sich aber schnell in Gefallen um, da man nicht nur einen hervorragenden Überblick hatte, sondern auch das „Mittendrin“-Gefühl definitiv vorhanden war.
Im nächsten Schritt testete ich noch die Demo AirMech VR, bei welcher ich verschiedene Transformer aus der Vogelperspektive steuerte und angreifende Einheiten in Flucht schlug, und die Demo des Rätselspiels Esper, bei welcher ich mein Geschick beim Versetzen von Gegenständen, beispielsweise durch Glasrohre, beweisen musste. Alles in allem eine äußerst befriedigende Erfahrung. Der sogenannte Fliegengitter-Effekt war zwar latent vorhanden, ist mir aber kaum aufgefallen.
Samsung Gear VR
Direkt im Anschluss der Oculus-Rift-Vorführung durfte ich sogleich die nächste VR-Erfahrung machen. Die Samsung VR ist eine Brillenvorrichtung für verschiedene Smartphone Modelle, in meinem Fall war ein Samsung S6 in die Brille eingesetzt. Mit einem seitlich befestigten Touchscreen ausgerüstet konnte ich ebenfalls verschiedene Spiele testen. Hier habe ich zum Beispiel einen Railgun Shooter gespielt und meine Gegner mit einer Berührung des Touchscreens erschossen.
Da ich so auch den direkten Vergleich zur Oculus Rift hatte, ist mir natürlich sofort aufgefallen, dass die Spiele grafisch deutlich anspruchsloser waren. Da ein Smartphone nicht die Power eines PCs erreichen kann, ist das aber nicht weiter verwunderlich. Allerdings habe ich hier den Fliegengitter-Effekt wieder viel stärker wahrgenommen. Da ich auf der Gamescom war und in erster Linie Spiele im Vordergrund liegen, konnte ich leider keine Demos beispielsweise für ein virtuelles Kino oder einen VR-Film sehen. Ein tolles Erlebnis war es jedoch allemal, auch wenn ich für die Smartphone-Spiele weniger übrig habe.
Cyberith Virtualizer
Auf jeden Fall wollte ich auch noch eine VR-Hardware für das Laufen auf der Stelle ausprobieren, wobei ich mich für den Virtualizer von Cyberith entschieden habe. Nachdem ich spezielle Sohlen um meine Schuhe geschnallt hatte, stellte ich mich in einer Art aufgehängtem Klettergurt auf eine rutschige Plattform. Hier konnte ich nun auf der Stelle gehen und dank des Sicherheitsgurtes und einem schmalen Geländer brauchte ich auch keine Angst haben, plötzlich davon zu laufen – oder umzufallen. Im nächsten Schritt setzte man mir noch ein Oculus Rift Dev Kit 2 auf, und schon fand ich mich auf einer hübschen Waldlichtung wieder. Intuitiv machte ich mich nun über einen Waldweg auf, indem ich mit den rutschigen Sohlen auf der Stelle gleitete. Meine Fussbewegungen wurden so direkt in die Spieledemo übernommen und ich bewegte mich vorwärts.
Wie ich jedoch feststellen musste, erwies sich das Laufen als anstrengender als erwartet und hatte teilweise sogar Schwierigkeiten, geradeaus zu laufen. Als ich am Ende über schmale Platten, welche über einem gähnenden Abrund schwebten, laufen musste, fiel ich mehrmals in die Tiefe, da mir etwas das Gefühl dafür fehlte. Mir wurde anschließend zwar erklärt, dass man für diese VR-Hardware etwas Übung benötigt, dennoch konnte mich der Virtualizer somit noch nicht überzeugen. Ein Vergleich zur Virtuix Omni fehlt mir bisher leider.
Crytek Demo für die Crescent Bay
Am zweiten Tag der Gamescom hatte ich einen Termin bei Crytek zum Testen ihrer Grafikengine und mehrerer Elemente des kommenden VR-Dinosaurier-Spiels Robinson in Verbindung mit Virtual Reality. Nachdem ich versichern musste, dass ich keine Höhenangst habe, durfte ich mich vor eine Kamera stellen, welche der Erfassung meiner Kopfbewegungen (Position-Tracking) diente, und bekam die Crescent Bay Version der Oculus Rift aufgesetzt. Im Nu fand ich mich an einer steilen Felswand, welche mit Flugsauriern bespickt war, wieder und musste mich mittels eines XBox Controllers an Seilen nach oben ziehen. Die Flugsaurier sahen sich durch mich jedoch stark in ihrer Ruhe gestört und versuchten mich mit drohenden Gebärden und geworfenen Steinen zu vertreiben. Das grafische Erlebnis das sich mir hier bot war atemberaubend. Ohne das kleinste Ruckeln wahrzunehmen konnte ich die täuschend echt wirkenden Dinosaurier begutachten und durch den gähnenden Abgrund verstehen, warum Höhenangst hier fehl am Platz ist. Ich kann schon jetzt sagen, dass ich mir das kommende Spiel Robinson – The Journey (mit VR Support), in welchem wohl mehrere Elemente dieser Demo integriert sind, auf jeden Fall holen werde. Was ich hier erlebt hatte, konnte so schnell nicht getoppt werden – oder?
HTC Vive
Nun kommen wir zu meiner atemberaubendsten Erfahrung, welche ich auf der Gamescom machen durfte: die HTC Vive. Zuerst wurde ich in einen Raum geführt bei welchem ich gefühlte 3×3 Meter Platz hatte um mich frei zu bewegen. Als nächstes setzte man mir die HTC Vive VR Brille auf und drückte mir jeweils in die rechte und in die linke Hand einen an die PS3 Move erinnernden Controller. Die Brille trug sich angenehm, wenn auch nicht so angenehm wie die Consumer Version der Oculus Rift.
Als nun die Demo startete durfte ich zuerst mit dem linken Controller mehrere kleine Luftballons aufblasen, welche ich mit dem rechten Controller wegschlagen konnte. Da ich mich dabei frei im Raum bewegen konnte und der Controller bei jedem Treffer eines Luftballons ein kurzes Vibrationsfeedback von sich gab, war das Erlebnis perfekt. Lediglich wenn ich mich zu weit in eine Richtung bewegte wurde kurz eine Art leuchtendes Gitternetz im virtuellen Raum eingeblendet um mir zu signalisieren, dass ich hier gleich Gefahr laufe irgendwo anzustossen. Ich hätte mich noch ewig mit den Luftballons befassen können, als schon die nächste Demo startete. Plötzlich stand ich auf dem Deck eines alten Schifffracks unter Wasser und verscheuchte umherschwimmende Fische. Als ich noch einem Stachelrochen hinterherschaute tauchte unerwartet ein riesiger Wal vor mir auf. Erschrocken ging ich erst ein paar Schritte zurück bevor ich mich wieder traute das erstaunliche Wesen und sein beobachtendes Auge aus der Nähe zu betrachten. Darauffolgend wurde ich einen leeren Raum gestellt und hatte mit meinen beiden Controllern plötzlich unzählige Malwerkzeuge und mich kreativ zu verkünsteln. Gemalt habe ich dabei direkt in die Luft und konnte somit nicht nur nach oben, unten, rechts und links zeichnen, sondern auch vor und zurück – ein dreidimensionales Bild eben. Die nächste Demo lies mich in einem Lagerraum Schubladen öffnen, wieder schließen und an einem Roboter, welchen man aus der Portal-Reihe von Valve kennt, herumspielen.
Hätten die Demos nicht nach wenigen Minuten gewechselt, hätte ich mich völlig in der virtuellen Realität verloren. Dieses Erlebnis war genau so, wie ich mir VR immer vorgestellt habe. Ich kann nur jedem empfehlen, diese Erfahrung selbst einmal zu machen!
Fazit
Alles in allem bin ich in Sachen VR-Erlebnisse voll auf meine Kosten gekommen. Überrascht hat mich vor allem die Erfahrung mit der HTC Vive. Wobei ich glaube, dass den Großteil daran die Möglichkeit, sich im Raum frei zu bewegen ausgemacht hat, da die Brille ein wenig unbequemer war als die Oculus-Consumer-Version und mir kein Unterschied zu der Darstellungsschärfe aufgefallen ist.